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void main() {
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(i32, i32, str*) my_tuple = (10, 20, "hello, world");
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#include <std::math>
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#include <std::io>
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public struct Vec2 {
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f32 x,
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f32 y,
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}
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public struct Body {
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Vec2 pos,
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Vec2 vel,
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f32 mass,
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}
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public struct World {
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Body bodies,
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}
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// ---------- Utility Functions ----------
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public Vec2 add(Vec2 a, Vec2 b) {
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return Vec2{ x: a.x + b.x, y: a.y + b.y };
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}
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public Vec2 scale(Vec2 v, f32 s) {
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return Vec2{ x: v.x * s, y: v.y * s };
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}
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public f32 length(Vec2 v) {
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return std::math::sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y);
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}
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// ---------- Physics Step ----------
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public void integrate(Body mut* body, f32 dt) {
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body.pos = add(body.pos, scale(body.vel, dt));
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}
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public void apply_gravity(Body mut* body) {
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// simple constant gravity
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body.vel.y = body.vel.y - 9.81;
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}
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// ---------- Simulation ----------
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public void simulate(World mut* world, i32 steps, f32 dt) {
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i32 i = 0;
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while (i < steps) {
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i = i + 1;
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// pretend we have an array-like world.bodies
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i32 j = 0;
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while (j < 10) {
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Body b = world.bodies[j];
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apply_gravity(&mut b);
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integrate(&mut b, dt);
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world.bodies[j] = b;
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j = j + 1;
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}
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}
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}
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// ---------- Debug / Logging ----------
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public void debug_body(Body b) {
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std::io::println!("Body -> pos(", b.pos.x, ", ", b.pos.y, ")");
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}
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// ---------- Entry Point ----------
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public void main() {
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Body player = Body{
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pos: Vec2{ x: 0.0, y: 10.0 },
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vel: Vec2{ x: 1.0, y: 0.0 },
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mass: 1.0,
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};
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World world = World{
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bodies: player
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};
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simulate(&mut world, 60, 0.016);
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debug_body(world.bodies[0]);
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}
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Reference in New Issue
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