#version 150 in vec2 uv; uniform float TimeSeconds; out vec4 fragColor; // https://github.com/hughsk/glsl-hsv2rgb/blob/master/index.glsl vec3 hsv2rgb(vec3 c) { vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0); vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www); return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y); } float remapX(float x) { return clamp(10.0/9.5 - 0.1 * abs(x - 11.5), 0.0, 1.0); } vec3 _sample(vec2 xy) { float hue = mod(cos(TimeSeconds * 0.25) * 0.5 + xy.x + 0.1 * cos(TimeSeconds * 0.25 * 20.0 + xy.y * 20.0), 1.0); return hsv2rgb(vec3(hue, 1.0, 1.0)); } void main() { float y = max(uv.y, 1.0/16.0); float x = remapX(uv.x * 22.0); if (uv.x > 0.5 && uv.y < 1/17.0) { x = remapX((uv.x - 0.45) * 22.0); y = 1.0; } fragColor = vec4(_sample(vec2(x, y)), 1.0); }